Tempo de Execução: Ação Padrão

Alcance: 18 metros

Área**: círculo com 18m de raio centrado em você

Duração: 1 hora

Teste de Resistência: Nenhum

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Não é preciso nenhum tipo de preparação para lançar esta magia. Alguns dizem que nem mesmo é preciso conhecê-la. Todas as pessoas de bom senso rezam para que isso não seja verdade. Quando o conjurador lança esta magia, tudo na área de efeito se transforma. O terreno torna-se surreal e caótico. Árvores passam a ter folhas que são canários, cujo canto transforma-se em vinho num ar de pedra. No início de cada turno, cada criatura têm 25% de chance de sofrer 100 pontos de dano. Isso ocorre por infinitos meios: talvez suas roupas transformem-se em fogo. Talvez o chão passe a ser uma grande poça de veneno. Talvez a brisa que soprava agora seja uma faca. Da mesma forma, todas as criaturas na área de efeito têm 25% de chance de recuperar 50 PV — desde rios de poções de cura até relâmpagos abençoados, o caos de Nimb pode ser benéfico. Além disso, enquanto a magia durar, todas as criaturas na área de efeito ficam sob efeito da magia confusão. Após o término da magia, todos que foram afetados por ela sofrem alguma sequela mental. Têm alucinações rápidas e pesadelos durante anos. Em termos de regras, sofrem 3d6 pontos de dano em Sabedoria. Se você estiver usando as regras de insanidade (veja o Guia da Trilogia), em vez disso cada criatura afetada recebe 1d10 Pontos de Insanidade. Simplesmente aprender esta magia é um risco. Sempre que um conjurador que conheça zombaria de Nimbentrar em combate, há 10% de chance de que a magia seja lançada espontaneamente em algum momento, mas só sobre o lado mais forte do combate. Isso signifi ca que, se um grupo de aventureiros está prestes a derrotar um inimigo, Nimb pode intervir e lançar sua zombaria sobre eles, apenas para ver o que acontece. Este “uso” da magia não conta como um uso semanal, dura apenas 1d4 rodadas e não provoca sequelas mentais.