Tempo de Execução: Ação Padrão

Alcance: 90m

Área: dispersão com 27m de raio

Duração: 1 rodada

Teste de Resistência : Veja Texto

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Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo não podem se mover, atacar ou lançar magias. O efeito exato depende do terreno

Caverna ou subterrâneo:a magia derruba o teto, causando 8d6 pontos de dano de esmagamento e prendendo todas as criaturas na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar preso.

Construção:todas as estruturas na área sofrem 100 pontos de dano, o suficiente para derrubar qualquer construção de madeira ou alvenaria simples, mas não alvenaria reforçada. Criaturas em uma construção que desmorone sofrem o mesmo efeito de criaturas em uma caverna (veja acima).

Espaço aberto:fendas se abrem no chão; cada criatura tem 25% de chance de cair em uma delas. A vítima tem tem direito a um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar na borda e escapar. No final da rodada as fendas se fecham, matando todos que estejam dentro delas.

Penhascos:o penhasco racha, criando um desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância vertical da queda. Por exemplo, um penhasco com 30m de altura desmorona em uma área de 30m de comprimento além da base. Qualquer criatura no caminho sofre 8d6 pontos de dano de esmagamento e fica presa. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar presa.

Rio, lago ou pântano:fissuras se abrem sob a água, drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na área precisam fazer um teste de Reflexos (CD 15) para não afundarem na lama e ficarem presas. No final da rodada as fissuras se fecham, possivelmente afogando as criaturas que ficaram presas.

Escapar exige uma ação completa e um teste de Atletismo (CD 20). Criaturas presas (efeito possível de “caverna”, “construção” e “penhasco”) sofrem 1d6 pontos de dano por minuto até serem libertadas, o que exige uma ação completa e um teste de Força (CD 25).