Tempo de Execução: Ação Padrão

Alcance:30 metros

Área: círculo com 30m de raio centrado em você

Duração: instântanea

Teste de Resistência: Vontade Parcial

Tags: level9 clerigo abencoado druida encantamento marah padrao metros circulo instatanea vontade parcial absoluta

Muitas pessoas consideram que esta é a mais perigosa de todas as magias absolutas. Em resposta a isso, os clérigos de Marah apenas riem. Para lançar esta magia, o conjurador deve se preparar durante uma semana. Isso não significa que ele deva meditar ou passar todo o seu tempo em contemplação — pelo contrário, deve conversar com o maior número de pessoas possível, dançar todas as noites, passar os dias em tavernas e em geral aproveitar e celebrar a vida. Contudo, o mais importante é que, durante esta semana, o conjurador não pode nem mesmo testemunhar um combate. Caso uma luta esteja prestes a ocorrer na presença do conjurador, em geral ele faz de tudo para apaziguar os ânimos. Simplesmente fugir da cena para não enxergar a violência é algo visto com desaprovação por Marah. Quando o conjurador lança a magia, toda a área é tomada por luzes coloridas e música vinda de lugar algum. Comida e bebida surgem em mesas que não existiam antes, e continuam a surgir até que todas as criaturas na área de efeito estejam bem alimentadas (e confortavelmente bêbadas). Todas as criaturas na área de efeito sentem-se compelidas a dançar e rir, como se estivessem sob efeito das magias riso histéricoe dança irresistível. As criaturas sob efeito da magia não ficam fatigadas e só podem parar de dançar e rir para comer, beber, conversar sobre amenidades, cantar, ter relações íntimas... Enfim, tudo que se faria em uma festa. Pela duração da magia, a atitude de todas as criaturas em relação umas às outras torna-se Amistosa. Quando a magia termina, essa atitude torna-se no mínimo Neutra (se já era mais amigável antes do início da magia, continua igual). Não há teste de resistência para nenhum destes efeitos. Contudo, o efeito mais impressionante vem ao longo de um mês. Sempre que qualquer criatura afetada pela magia iniciar um combate, a celebração de Marah começa de novo, centrada nesta criatura! Todos os efeitos são idênticos, mas esta nova celebração não gera outras celebrações. Cada criatura afetada pode fazer um teste de Vontade para resistir a este efeito secundário (ou seja, para não gerar novas celebrações ao começar um combate), mas não para resistir à celebração inicial